Jugend
Bewusste Beleidigungen, Ausgrenzung, Schikane – Mobbing ist ein Thema, das sich von der Schule bis ins Berufsleben zieht. Mehr als zwei Drittel der österreichischen Beschäftigten haben Mobbing am Arbeitsplatz bereits erlebt. Auch rund 40 Prozent der steirischen Schüler:innen von der dritten bis zur 13. Schulstufe waren laut einer AK-Studie bereits von irgendeiner Art von Mobbing oder Gewalt im Schulalltag betroffen.
Die intensive Nutzung von WhatsApp, Snapchat, TikTok und Co. bei Jugendlichen verlagert das Problem zunehmend in die Online-Welt, wodurch auch Cybermobbing immer mehr zum Thema wird. Angebote zur Prävention und Aufklärung sind aus diesem Grund stark nachgefragt.
Um den Trend der Digitalisierung aufzugreifen, entstand an der Universität Krems gemeinsam mit dem Institut für Erziehungs- & Bildungswissenschaft an der Universität Graz sowie der Interdisziplinären Gesellschaft für Sozialtechnologie und Forschung die Idee, das Lernen über Mobbing mit dem digitalen Raum zu verbinden. Dazu wurde ein Serious-Game namens S.E.L.F.I. („Serious Learning Game für Inklusion“) konzipiert. Serious-Games sind Spiele, die Inhalte vermitteln, aber immer noch Spaß machen und die Benutzer:innen so motivieren sollen, sich weiter mit den Inhalten zu beschäftigen.
Thomas Wernbacher vom Zentrum für Angewandte Spieleforschung erklärt: „Serious Games und Gamification zeigen in der Prävention von Mobbing ein großes Potenzial. Insbesondere bei Jugendlichen kann ein direkter Bezug zu deren Lebenswelt hergestellt werden. Eine wichtige Grundlage für den wirkungsvollen Einsatz spielerischer Ansätze in der Arbeit und Ausbildung ist die bereits hohe Vertrautheit mit dem Medium Spiel.“
Im Falle von S.E.L.F.I. tauchen junge Erwachsene in die Arbeitswelt ein: Im Online-Spiel werden unterschiedliche Mobbing-Szenarien aufgezeigt, bei denen verschiedene Rollen eingenommen werden: Mal wird man selbst gemobbt, mal ist man in der Rolle der beobachtenden Person und muss entscheiden, ob und wie man der betroffenen Person helfen kann.
Um die Relevanz des S.E.L.F.I.-Spiels für die Benutzer:innen zu steigern, basiert das Online-Game auf realen Fallbeispielen aus der Praxis. Anhand des Spiels sollen junge Erwachsene erlernen, Mobbing-Situationen zu erkennen und potenzielle Handlungsmöglichkeiten kennenlernen.